Formazione & insegnamento
ISSN: 2279-7505 | Published: 2019-08-31
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Title: Games and relationships. Promoting well-being and learning in school through inclusive competitions' experiences
Abstract: The following paper will explore how Traditional Motor Games relate to the social identity construction of a class amongst students between 14 and 16 years old, in a lower secondary school near Verona (Italy). Following the Erasmus+ Project BRIDGE, during their first two years of school attendance, a class regularly carries out some particular practices: not "classic" sports, but activities with different rules' structures. After each project's Physical Education lesson, firstly teachers conduct a debriefing, then each studentplayer reports his/her perceptions, filling an individual module. This simple tool is meant to collect issues related to the games' educational values in an active and experiential way, deliberately at the antipodes with respect to an academic approach. The working design hypothesis, with a Motor Praxeology approach framework, can be summarized as follows: a traditional games' practice leads pupils towards original relationships experiences, thus can foster their personal and social development. Results show that these processes are rather fruitful: teachers and students report about a successful change in both class relational climate and supportive interpersonal relationships, and a positive impact on motivations, learning and even school results too.
Keywords:
Title: Relazioni in gioco. Come favorire benessere e apprendimenti scolastici attraverso esperienze di competizione inclusiva
Abstract: Il presente articolo analizza come il gioco motorio tradizionale contribuisce alla costruzione dell'identità sociale di una classe, con studenti tra i 14 e i 16 anni, presso una scuola secondaria di primo grado vicino a Verona (Italia). Grazie al progetto Erasmus+ BRIDGE, durante i primi due anni di frequenza scolastica, una classe svolge regolarmente alcune pratiche particolari: non sport "classici" ma attività con differenti regole e strutture. Dopo ogni lezione di Educazione Fisica del progetto, prima gli insegnanti conducono un debriefing, poi ogni studente-giocatore riporta le proprie percezioni, compilando un modulo individuale. Questo semplice strumento ha lo scopo di raccogliere contenuti relativi al valore educativo dei giochi in modo attivo ed esperienziale, volutamente agli antipodi rispetto ad un approccio accademico. L'ipotesi del disegno progettuale, basato sulla cornice della Prasseologia Motoria, può essere riassunta come segue: una pratica ludica tradizionale consente agli alunni di sperimentare relazioni originali, favorendo così il loro sviluppo personale e sociale. I risultati mostrano che questi processi sono piuttosto produttivi: insegnanti e studenti riferiscono circa un cambiamento positivo sia nel clima relazionale di classe che nelle rela- zioni interpersonali, nonché un influsso positivo su motivazioni, apprendimento e perfino risultati scolastici.
Keywords:
Title: Rapports en jeu. Comment encourager le bien-être et l'apprentissage scolaire à travers des expériences de compétition inclusives
Abstract: Cet article analyse comment le jeu automobile traditionnel contribue à la construction de l'identité sociale d'une classe, avec des élèves âgés de 14 à 16 ans, dans une école secondaire près de Vérone (Italie).Grâce au projet Erasmus + Bridge, au cours des deux premières années de fréquentation scolaire, une classe effectue régulièrement des pratiques particulières: pas des sports "classiques" mais des activités avec des règles et des structures différentes.Après chaque leçon d'éducation physique du projet, les premiers enseignants mènent un débriefing, puis chaque étudiant-joueur rapporte leurs perceptions, remplissant une forme individuelle.Cet outil simple vise à collecter du contenu relatif à la valeur éducative des jeux activement et expérientiellement, délibérément aux antipodes par rapport à une approche académique.L'hypothèse de la conception de conception, basée sur le cadre de la pratique motrice, peut être résumé comme suit: une pratique ludique traditionnelle permet aux élèves d'expérimenter les relations originales, favorisant ainsi leur développement personnel et social.Les résultats montrent que ces processus sont assez productifs: les enseignants et les élèves rapportent un changement positif à la fois dans le climat relationnel de classe et dans les relations interpersonnelles, ainsi qu'une influence positive sur les motivations, l'apprentissage et même les résultats scolaires. (This version of record did not originally feature translated metadata in this target language; the translation is hereby provided by Google Translation)
Keywords:
Title: Informes en juego.Cómo fomentar el bienestar y el aprendizaje escolar a través de experiencias de competencia inclusivas
Abstract: Este artículo analiza cómo el juego motor tradicional contribuye a la construcción de la identidad social de una clase, con estudiantes de entre 14 y 16 años, en una escuela secundaria cercana a Verona (Italia).Gracias al Proyecto Erasmus+ Bridge, durante los primeros dos años de asistencia escolar, una clase realiza regularmente algunas prácticas particulares: no deportes "clásicos", sino actividades con diferentes reglas y estructuras.Después de cada lección de educación física del proyecto, los primeros maestros lideran un informe, luego cada estudiante-jugador informa sus percepciones, completando una forma individual.Esta simple herramienta tiene como objetivo recopilar contenido relacionado con el valor educativo de los juegos de manera activa y experimentalmente, deliberadamente a las antipodas en comparación con un enfoque académico.La hipótesis del diseño del diseño, basada en el marco de la práctica motora, se puede resumir de la siguiente manera: una práctica lúdica tradicional permite a los alumnos experimentar con las relaciones originales, favoreciendo así su desarrollo personal y social.Los resultados muestran que estos procesos son bastante productivos: los maestros y los estudiantes informan sobre un cambio positivo tanto en el clima relacional de la clase como en las relaciones interpersonales, así como una influencia positiva en las motivaciones, el aprendizaje e incluso los resultados escolares. (This version of record did not originally feature translated metadata in this target language; the translation is hereby provided by Google Translation)
Keywords:
Title: Relatórios em jogo.Como incentivar o bem -estar e o aprendizado da escola por meio de experiências inclusivas para a concorrência
Abstract: Este artigo analisa como o jogo tradicional de automóveis contribui para a construção da identidade social de uma classe, com os alunos entre 14 e 16 anos, em uma escola secundária perto de Verona (Itália).Graças ao projeto Erasmus+ Bridge, durante os dois primeiros anos de participação na escola, uma aula realiza regularmente algumas práticas específicas: não esportes "clássicos", mas atividades com regras e estruturas diferentes.Após cada lição de educação física do projeto, os primeiros professores lideram um interrogatório, então cada aluno-jogador relata suas percepções, preenchendo uma forma individual.Essa ferramenta simples tem como objetivo coletar conteúdo relacionado ao valor educacional dos jogos ativamente e experimentalmente, deliberadamente aos antipodos em comparação com uma abordagem acadêmica.A hipótese do design do design, baseada no quadro da prática motor, pode ser resumida da seguinte forma: uma prática lúdica tradicional permite que os alunos experimentem relacionamentos originais, favorecendo assim seu desenvolvimento pessoal e social.Os resultados mostram que esses processos são bastante produtivos: professores e alunos relatam uma mudança positiva no clima relacional da classe e nas relações interpessoais, além de uma influência positiva nas motivações, aprendizado e até resultados da escola. (This version of record did not originally feature translated metadata in this target language; the translation is hereby provided by Google Translation)
Keywords: